曾获腾讯网易青睐,却靠自己找到出路:一支小团队的3年沉浮
选择突围前,中小团队应该先考虑什么。 |
文/秋秋
01
炭焱网络的创始人Jonathon进入游戏行业不过4年。
据报道,Jonathon在大学期间主修新媒体艺术装置专业方向,简单来说是通过灯效和各种装置搭建一些艺术作品。
虽然看似浪漫,但这个专业的就业前景却并不宽广。于是他在大二期间选择另谋出路,确定了游戏行业作为发展方向,开始自学一些玩法设计和视觉呈现等游戏技术,并尝试研发了几款小品级产品,带着它们参与一些游戏创作比赛。
Jonathon早期作品:迷宫冒险游戏《Seeker》(探索者)
由于Jonathon很早之前就对诸子百家等文化颇有兴趣,因此在参赛期间,他便将展现传统文化作为自己的产品创作理念,并将这种理念抛入当时同样参赛的高校创作者社群中,很快得到了一些同学的回应和加入。
至此,炭焱网络初具雏形,早期的几名成员开始尝试搭建更完善的创业项目,支撑团队未来发展——那么问题来了,什么样的游戏创业项目,既能展现团队传统文化的理念,又能控制成本、不至于超出团队能力?
当时是2019年,以单词拆解重组为核心玩法的《BABA IS YOU》和《Typoman》刚刚发售,在当时的市场引发不小的反响。
《BABA IS YOU》
《Typoman》,来源B站 @风韵Rime
在体验过这两款拆字解谜游戏后,Jonathon想,为什么不能按照中国汉字的结构,研发一款以拆字组合为主要玩法的国风产品?
恰巧当时炭焱网络参加了以「梦」为主题的2019网易游戏高校MINI-GAME挑战赛,他们便将「庄周梦蝶」的典故作为游戏背景,并确定了水墨画作为游戏美术风格,最终研发出了团队首款作品《梦蝶》。同时,他们也获得了这场比赛的二等奖和最佳技术奖。
随后,他们又带着《梦蝶》报名了2019 NEXT IDEA腾讯高校游戏创意制作大赛,并最终获得了优胜奖。
《梦蝶》Demo,来源B站 @戒甜不戒糖
2020年的一段时间,炭焱网络不断完善《梦蝶》的游戏内容,并带着它参加ChinaJoy、全球游戏开发者大会等活动,或许是想借此测试产品、积累经验和口碑。
年底,《梦蝶》获得了知名独立游戏发行商OKJOY的代理,登陆TapTap并开启了一轮删档测试,后续产品暂时没有进一步动态,或许目前正在等待版号中。
02
企查查显示,炭焱网络曾在2020年底获得天使轮投资。
或许得益于此,葡萄君发现他们在2020年底和2021年初分别披露了两款在研项目。
第一款项目是漫画解谜游戏《良渚》。这款作品曾跟《梦蝶》一起参加了2019年腾讯高校大赛,并获得了银奖。而它的主要玩法也与《梦蝶》异曲同工,均是通过搜集物品、场景交互进行闯关。
2020年10月,团队表示《良渚》正处于研发阶段,已在TapTap开启了预约,游戏预计将会在2021年底在腾讯互动小说平台1001上线。
第二个项目是一款国风经营游戏《代号TYC》,团队曾在2021年初披露了产品目前处于研发阶段。
但之后,炭焱网络基本停止了公开信息的更新,没有再公布两款项目的研发进度——TapTap上的《良渚》,也从预约状态变成了「敬请期待」。
这并不难理解。
从项目品类和立项来源反推,2021年恰逢国风模拟经营品类起势,不少相关产品冲入畅销榜,团队之所以立项《代号TYC》,大概率也是跟随了当时的热潮和风口。
但模拟经营品类更依赖成熟的玩法闭环和养成体系,因此对团队经验、技术和资金要求更高,对应的制作和回报周期也更长——哪怕在当时的风口上,也只有《江南百景图》《叫我大掌柜》《我是大东家》寥寥几款有老厂商背景的产品突围。
而《良渚》即使有原型Demo支撑,但因其玩法为互动漫画解谜,这意味着团队必须拥有高强度的产能,而这对于只有几个人的团队来说相当困难,更何况项目多开这件事本身,也可能会加大他们的生存压力。
如此来看,这应该也是两款项目至今没有下文的重要原因。
03
2022年初,炭焱网络似乎改变了立项思路,开始从团队自身优势出发,继续选择国风解谜作为团队未来发展的赛道。
于是今年在3月,沿袭《梦蝶》世界观和美术风格的系列IP续作《栖云异梦》正式立项,团队选择了研发成本较低的点触式解谜作为主要玩法,以水墨画风作为游戏美术风格。
但随后,主创成员又发现水墨画风虽有意境,但却削弱了游戏的可玩性,其灰暗黑白的色调也很难吸引受众,于是他们希望能在保留《梦蝶》水墨国风意境的同时,加入一些创新、或者说潮流的元素。
《梦蝶》概念图
几经迭代,炭焱网络确定了敦煌岩彩作为游戏美术风格原型,并融合了团队擅长的工笔描摹和水墨元素——《栖云异梦》诡谲绚丽的美术风格就此诞生。
敦化壁画局部 布板重彩 美篇@Jasmine
确定好题材、玩法、美术风格这些前期工作后,炭焱网络仅用了4个月便完成了《栖云异梦》的开发工作,随后在TapTap上开启游戏预约。
8月18日,《栖云异梦》正式上线。游戏定位现代考古题材,经由主角不断揭开父母身世之谜,为玩家展现了一段关于基于瑶山和良渚文化的架空冒险故事。
凭借亮眼的美术风格,游戏很快获得了不少玩家的关注和好评。TapTap评论区中,提到画风和画面的评论将近一半。
但由于《栖云异梦》目前只有4名开发人员,因此即使有着美术和文化题材上的支撑,产品上线初期也因玩法或优化上的BUG,评分一度下滑至8.6分,后来在听取玩家意见不断优化之后,评分才逐渐回升至8.8分。
上线后连续三天搜集意见和更新
04
炭焱网络并没有止步于游戏领域的创作。
从过往的采访中能看到,他们曾想凭借对解谜内容塑造的强项,围绕着「良渚」、「诸子百家」等主题打造系列IP,例如用一款游戏体现墨子的非攻思想;用一款策略游戏诠释鬼谷子纵横家的理论。
但2022年以来,他们的创作思路似乎发生了变化,开始尝试探索其他内容领域。
例如他们在各大平台创建了自媒体账号 @山灰猫 ,并借此发布了一些「学渣酷盖和他的冷面同桌」系列手绘校园段子,这些视频获得了不少播放量,也为后续游戏《栖云异梦》提供了人设来源和部分流量。
又比如炭焱网络的一位音乐制作人,分别为《栖云异梦》和《梦蝶》制作了音乐专辑,并在近期上架了相关音乐平台。
或许是仅游戏、自媒体、音乐三方面的内容探索,就让炭焱网络捉襟见肘。自此,他们再未开拓更多的内容领域,也再未公开提起诸子百家、良渚等方面长远目标。
接受媒体采访时团队曾表示,他们目前把精力放在了《栖云异梦2》的研发上,产品预计将在2023年内上线——显然,行业环境中的各种因素和限制,正迫使他们更加现实和求稳。
没办法,当前行业环境复杂,不少人会把产品和厂商的成功归咎于踩中风口、差异化这些宏观策略,又会建议中小团队做内容、不断尝试新品类以突围。但实际上这些路具体该怎么走,路上又有多少坑谁也不清楚。
拿炭焱网络的发展历程来看,早期他们踩了模拟经营风口,项目却没有下文,一些内容向产品也受制于各种因素没能继续产出——由此来看,在大环境并不明朗的当下,很多宏观策略意义不大,也很难奏效。
而对于资源匮乏的中小团队来说,或许也应该抛开踩风口、内容向这些缥缈的策略,先着眼于团队自身,耐着性子摸清自己可以做什么、怎么做、怎么持久做这些更基础的东西,量力而行,走稳每一步。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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